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通过游戏提高抑郁症群体的公众认知:一个跨文化的视角

  近年来,抑郁症已成为全球范围内广泛影响个人和社会的重大健康问题。据世界卫生组织(WHO, 2020)数据显示,全球约有2.64亿人受到抑郁症的困扰,占全球人口的3.8%,其中女性患病率为5.1%,而男性为3.6%。抑郁症尤其对青少年和老年人群体带来严重影响,是全球失能的主要原因之一。

  2020年,国家卫生局将抑郁症筛查纳入了学生健康体检内容,这标志着对青少年心理健康的关注迈出了重要一步。然而,真正让公众对抑郁症有深入理解的途径还远不止于此。电影和游戏等媒介,也在不断探讨和呈现这些精神健康问题。

  我曾经看过两个印象深刻的电影,就是《相顾无言》和《雨人》,它们围绕着抑郁话题来进行创作,通过刻画角色的孤独与沉默,引发了我对精神健康问题的深思。《相顾无言》中的主人公以无言的痛苦展示了抑郁症的隐秘伤痕,而《雨人》虽然聚焦自闭症,却同样通过孤独感带来了共鸣。这些电影让我意识到,抑郁症患者的内心世界需要更多的理解与关怀。

  而不久前我玩过的一款游戏《寂静岭短信》,游戏的故事围绕主人公因在社交媒体上分享日常生活而遭受网络暴力,逐渐患上自闭症展开。唯一理解她的朋友失踪后,她踏上了寻找朋友的旅程。让我印象深刻的是,游戏中的许多场景都展现了孤独与痛苦:在学校场景中,主人公回忆起同学对她的恶作剧;在书房里,墙上贴满了写有消极话语的小纸条。这些细节让我深刻体会到自闭症患者的内心世界,那种被社会隔离的孤独感与对生活的厌倦,游戏让我更加深刻的感知到了这个群体。

  我觉得,无论是电影、新闻,还是游戏,这些媒介都在帮助我们加深对抑郁症的理解。而我相信,游戏凭借其独特的互动性,能够进一步推动公众对抑郁症及其他精神健康问题的关注。近年来,为了有效干预这一疾病,学者们开始探索游戏化干预的治疗方式,在一项针对青少年抑郁症的研究中,使用游戏化疗法后,患者的抑郁症状平均减少了26%,其效果与传统的认知行为疗法相当(Fleming et al., 2021)。

  不仅如此,电子游戏的合理设计和适度使用也被证实能够缓解情绪,每天1-2小时的游戏时间与更低的焦虑和抑郁水平相关联(Przybylski & Weinstein, 2020)。游戏化疗法在治疗青少年抑郁症中尤其表现出色,经过8周的游戏化干预后,患者的抑郁症状评分平均下降了21%,而且这种疗法比传统疗法在年轻患者中的依从性更高(Poppelaars et al., 2021)。

  此外,游戏不仅能对抑郁症患者产生直接的疗愈效果,还能通过教育游戏提升公众对抑郁症的认知和同情心。研究发现,玩家在体验抑郁症相关的教育游戏后,对抑郁症患者的理解和同情心增加了32%,超过一半的受试者表示愿意为抑郁症患者提供帮助(Johnson et al., 2022)。由此可见,游戏设计在提升公众对抑郁症群体的认知、促进社会对抑郁症患者的支持方面发挥了积极作用。

  通过这些数据可以看出,游戏化设计不仅能够为抑郁症的干预提供新的治疗方式,还能在跨文化背景下提升公众对这一心理健康问题的认知,推动更具同理心的社会氛围。

  而游戏能够缓解抑郁症状的背后,蕴含着多方面的心理和情感机制。与传统的治疗方式相比,游戏通过独特的互动性和沉浸感,提供了一个与众不同的疗愈空间。

  首先,游戏的“互动性”赋予了抑郁症患者一种全新的参与方式。与心理咨询或药物治疗等被动接受的方式不同,游戏让玩家能够主动参与其中。对于那些因情绪低落而难以主动寻求帮助的抑郁症患者来说,游戏通过关卡设置和任务挑战,以一种无形的方式引导他们参与到自我情绪的调节和认知重塑过程中。以《SPARX》为例,这款基于认知行为疗法(CBT)的游戏通过角色扮演和任务系统,让玩家在虚拟世界中练习处理负面情绪的技能。这种“隐性疗愈”形式,不仅降低了患者对治疗的抵触感,也使得他们更愿意在轻松的环境下接受心理干预。

  其次,游戏的“沉浸感”为抑郁症患者提供了一个逃离现实的安全避难所。面对来自现实世界的巨大压力,许多患者往往陷入无休止的负面思维中。而游戏所创造的虚拟世界则让他们能够暂时摆脱这些困扰,将注意力集中在游戏中的目标与任务上。比如,在开放世界的游戏里,玩家能够自由探索、完成挑战,从而体验到一种在现实中难以获得的成就感。对于那些自尊心受到打击的抑郁症患者而言,这种虚拟世界中的成功体验可以帮助他们重建自信,感受到自身的价值。

  与此同时,“情绪调节”也是游戏在抑郁症治疗中发挥作用的关键之一。抑郁症患者常常难以通过语言表达自己的情绪,而游戏为他们提供了另一种非言语的表达方式。游戏中的角色代入和情感体验,允许玩家通过游戏情节释放情绪、排解压力。尤其是在一些情感驱动的游戏中,玩家能够在虚拟的故事情节中找到与自己内心情感相呼应的部分。例如,在我提到的《寂静岭短信》中,主人公因网络暴力导致的孤独与痛苦,正是通过游戏中的场景与元素传递给玩家,使他们在游戏体验中感同身受。这种共鸣不仅让患者有机会通过虚拟世界释放情感,也帮助他们更好地理解并处理内在的情绪波动。

  此外,游戏的“社交功能”为那些因抑郁而感到孤立的患者提供了与外界重新建立联系的机会。抑郁症患者往往因自我隔离而失去了现实中的社交动力,而多人在线游戏或合作型游戏则创造了一个低压力的社交环境,让他们能够轻松地与他人互动。通过在虚拟世界中与他人合作或组队完成任务,患者可以重新体验到群体互动的乐趣,甚至通过这种虚拟的社交关系建立起对现实社交的信心。游戏的这种连接功能,帮助患者逐步走出自我孤立,重新建立与外界的联系。

  为了更好地了解游戏在抑郁症缓解中的实际效果,我开展了一项关于通过游戏提高抑郁症群体的公众认知的调研,重点探讨游戏对抑郁情绪的帮助有多大。共收集了20份有效问卷,结果如下:

  50% 的受访者认为游戏对抑郁症患者非常有帮助。这部分人群普遍表示,游戏的互动性和沉浸感能够有效转移注意力,提供一个安全的虚拟空间,让患者在游戏中获得成就感和情感调节的机会。

  37.5%的受访者认为游戏对抑郁症有一定帮助。这部分人群强调,虽然游戏能够提供一些情绪缓解的作用,但并不能完全替代传统治疗。他们认为,游戏主要起到了辅助作用,在某些情况下可以帮助患者走出情绪低谷。

  超过87.5%的受访者认为游戏在某种程度上对抑郁症患者具有积极作用,表明游戏作为一种辅助疗法具有一定的潜力和应用前景。同时,调查也反映了不同患者对游戏疗效的多样化需求,这提示了在设计相关游戏时需要考虑更加个性化的治疗方案。

  75%的人认为以抑郁症为题材的游戏可以有效的帮助提高公众对抑郁症群体的认知,这项调查的结果表明,大多数受访者都认为开发一些以抑郁症为题材的游戏可以提高公众对抑郁症群体的认知

  还有一项调查的题目为您认为游戏在抑郁症的公众认知传播重能发挥哪些独特的作用,结果显示,受访者认为最重要的作用就是让公众提高对抑郁症患者的关注度以及提高对抑郁症患者的了解程度。

  总的来说,游戏在缓解抑郁症方面展现了其独特的治疗潜力,正是因为它结合了互动性、沉浸感、情绪调节和社交功能,这些都为患者提供了不同于传统疗法的治愈途径。通过参与游戏,患者不仅能在虚拟世界中获得暂时的情感释放,更重要的是,他们能够在游戏过程中逐步提升对自我情绪的认知和调节能力。这种体验让他们感受到,抑郁症并不能定义自己的人生,而只是人生中的一部分。通过游戏,患者能够找到一种与自己和解的方式,看到自己所拥有的价值和潜力。抑郁症固然是一种复杂的心理疾病,但它并非不可战胜。通过游戏的互动性与沉浸式体验,患者不仅能够在虚拟世界中找到情感的出口,还能逐步增强对自身情绪的掌控,获得更多的自信与希望。

  游戏不仅带来欢笑,它还促使我们进行深刻的思考,帮助抑郁症患者重新发现自己身上的光芒,并为他们打开一扇通向希望的窗。每一次的游戏体验都在传递一个信息:你是有力量的,不要让抑郁症掩盖你的光辉。游戏的独特设计不仅仅在于娱乐,它为人们提供了治愈与重生的机会,让他们在游戏世界中找到重新拥抱生活的勇气和信心。

  更重要的是,游戏在跨文化交流中也为公众提供了一种全新的方式去理解和支持抑郁症群体。让我们一起相信,抑郁症不会定义一个人的全部,正如游戏中的每一场挑战都有机会逆袭,生活也充满了无尽的可能与希望。

  因此,我们每个人都可以通过行动为抑郁症患者带来更多支持。无论是创造游戏、参与相关项目,还是传播正确的心理健康认知,每一个小小的努力都有助于打破偏见、增进理解。让我们用游戏的力量,不仅为抑郁症患者提供治愈的可能,也为全社会创造一个更加包容与关爱的环境。现在就行动起来,为自己或身边的人打开一扇通向光明与希望的窗,共同推动抑郁症群体的公众认知。


  姓名:邹远志

  年级:高三

  学校: 成都市成华区嘉祥外国语高级中学


责任编辑:柯鹏

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